Fukushima & Faust Game Jam 2016 活動心得
Remixed from source: FGJ IGDA Japan
第一次參加 Fukushima & Faust Game Jam Taipei 的心得文。
Game Jam,活動主辦提供場地、網路、直播以及免費食物,邀請各方對遊戲製作有興趣、熱忱的參加者,到活動會場,針對本次題目主題「Distance」,發想遊戲玩法,繪製美術資源,撰寫程式碼,在 30 小時內把遊戲製作出來的熱血活動。
正在思索自己是否真心喜歡作遊戲,看到朋友分享這活動時,認為這是某種好機會,可讓自己挑戰 30 小時完成一款小遊戲,也可以順便在活動中思考,做遊戲是不是熱情所在。於是乎在主辦單位還沒正式公開活動時,就立刻報名參加。
回顧整場活動,大概有幾項挑戰:
- 開發時間限制
- 組員從不認識到熟悉
- 發想遊戲時不能打架
- 進行式遊戲規格設計與實作
- 與另一位程式人員的合作
嘗試使用 After Action Review 的方式來回顧這次的 Game Jam。
預期中會發生什麼事?
原先的預想中,可以在活動開始後的幾小時間內,確認完遊戲規格以及遊戲玩法,接著程式花幾個小時將關卡編輯器做好,然後教學企劃編輯使用,同時美術繪製完遊戲素材上傳整合。
組員們都使用 Git 將遊戲資源上傳到 Github,一同協同合作快速將遊戲做出來。共編文件平台使用 Hackpad,可以直接使用瀏覽器進行文件協作,簡單使用又有支援 Markdown 語法。
在最後期限的前兩個小時,悠悠哉哉的修正遊戲小錯誤,編輯官方網站 Wiki,到處到各組閒聊看看,然後等時間上台發表遊戲成果。非常美好的預想。
實際發生什麼事情?
在活動開始後幾小時內,僅大致上確認完遊戲主要核心玩法,遊戲呈現一些邏輯還沒有思考清楚,我們程式就自己開始測試研究。結果到隔天上午,還沒有辦法把人物移動功能完美的實現。
編輯器求快速開發,沒有考慮到易用性。到活動發表剩下三小時前,才開始教企劃怎麼編輯。但是實在太難用了,企劃們僅能編出兩個可以用沒有問題的關卡。自己則是比較熟悉,趕緊隨意編輯幾個關卡來備用墊檔,僅希望展示時不要太難堪⋯⋯。
Git 進行版本控管只有自己很堅持,有組員並不建議使用 Git,擔心網路問題阻塞會連不上,此外擔心並不是每個人都有使用過 Git 的經驗,第一次使用可能會衍生出其他問題,造成需要花費不少時間處理。最後我帶著另一位從未使用過 Git 的程式人員,Peer work,教學並協助排除 Conflict,使用 Github 來整合遊戲專案。
文件平台使用 Hackpad,放置企劃部分發想內容,以及美術所製作遊戲資源後,上傳到 Google Drive 網路空間的連結位置,讓我們程式人員自行下載,整合到遊戲專案中。
最後兩個小時,根本是在拼命趕東西,使用難用沒有優化過的編輯器,編輯展示的遊戲關卡並嘗試修正已知的遊戲問題。
為什麼有所差異?
傲慢,是一切的禍首。傲慢使自己認為可以帶著剛買,不熟悉的筆電去會場沒有太多操作問題。 傲慢使 自己 認為不需要先行研究,要怎麼使用 Unity 2D 才能開發遊戲達到「快狠好」的境界。
對於 Mac 操作很不熟悉,所有的快捷鍵操作也與常使用的 Windows 完全不一樣,第一天花費許多時間在習慣怎麼使用 Mac,還得佔據組員的時間,請組員現場教學怎麼使用 Mac,這部分要十分感謝組員 Ray 的幫忙。
此外遊戲計劃使用 2D 呈現,光是使得人物移動就搞了好幾個版本,不熟悉最簡易的物理解決方案。從最早使用 Script 寫移動邏輯,演進成一半 Script 控制一半物理運算,到後來完全使用物理運算。
Unity 2D Physical 製作遊戲的功能,就花了不少時間再嘗試持續修改了解,中途一度想要放棄砍規格。最後靠組員給的 專案範例提示,從 Unity Asset Store 找出 Unity4 的 Demo 範例,當場花時間研究該怎麼做,才能順利把人物控制處理好。
由於花了大半時間在研究人物移動,原先計劃給企劃使用的關卡編輯器,就弄了很隨便很簡單,而且因為慌亂焦躁,也沒有想過要先建立一些 Template Prefabs,讓之後編輯能夠更順利。
關卡編輯器太陽春,使得關卡編輯器教學花了不少時間,也使得編輯的複雜度大大提升,也沒法在短時間內完成許多關卡,一整個大失敗。
因為傲慢,讓一切開發 Delay,沒能達到自己設定的目標。想起 Joe 的這篇文章,失敗,因為你其實太過傲慢,得好好思考反省。
哪些有用?
共編文件採用 Hackpad,使用上的感覺還算不錯。企劃將大概規格寫在上面,美術放上 Google Drive 的美術資源連結,可以直接透過瀏覽器直接存取,不需要再安裝其他的應用程式。
這樣的工作模式,應該會比原先提出使用 Slack 以及 LINE 來交換資料的模式還要方便多,Slack 跟 LINE 比較像是聊天,沒有辦法容易整理已分享的檔案。此外並不是每位成員都有使用過 Slack,筆電也不是每個人都有安裝 LINE。
哪些沒用?
並不是每個組員都會使用 Git。
遊戲開發中,僅自己帶著另一位從沒用過 Git 的程式組員使用,電腦安裝 Git, Github Windows, and Tortoise Git,使用 Github 當作遠端伺服器 (Remote),雖然要花一些時間教學使用,並且得花時間協助排除 Conflict 情況,但認為非常值得。至少不用頻繁地使用 USB 隨身硬碟來交換檔案,手動更新整合,整體省下許多時間。
對於不熟悉 Mac 的人來說,能不要使用隨身硬碟就不要使用。
下次要怎麼做?
放下傲慢,提升 Mac 與 Unity 的熟悉度,使得遊戲製作速度可以再提升,就不會被時間逼得慌亂,而沒去思考怎麼優化遊戲製作的過程。進而可以完成企劃所提出來種種需求。這次企劃提出來的規格中,還有五分之四沒有完成。
事後回想還可以更上一層樓
GameJam 結束後的隔天,回想遊戲製作中的過程與規格需求,在看最後完成的 Demo 成品遊戲,個人覺得應該可以再更好才是。
回想的過程中,有想到很多還不錯的設計方法,能夠運用在遊戲製作上,讓企劃可以編輯關卡更順利。但為什麼當時沒能想到呢,規格不明確時要怎麼去設計規劃程式架構,這需要再多加磨練的技術啊。
關於尋找熱情
經由這次遊戲的製作,大概明白在遊戲開發中,那些地方能讓我有動力,想讓它做得更好。遊戲發想沒有令我振奮的地方,看著美術製作好素材展示也沒有什麼感覺,但對於如何根據需求,思考設計並規劃整個程式架構有所想法,看著畫面能展示功能實作有所感覺,有所衝動想要弄得更好。
第一天回到家,心一直懸在人物移動怎麼做比較好的問題上。雖然額外寫了編輯器想分散注意力,但腦中一直在思考怎麼更好地完成這功能。睡眠五個小時中,印象也是一直在思考,還會擔心功能弄不好出包該怎麼辦⋯⋯。
活動結束後的聚會吃飯,看著同桌每個人都對遊戲充滿想法,聊著獨立遊戲製作的話題,聊著之前遊戲開發參展的話題,聊著喜歡玩哪些遊戲的話題。自己好似不常廣泛去接觸不同類型的遊戲,也不曾特地去參觀遊戲展覽,去了解最近有什麼有趣的遊戲呢。
Game Jam 這活動真的不錯,獲得個人失敗的經驗,對於自己想不想做遊戲也有進一步的認識,結束聚餐也可以認識許多在遊戲產業打拼的人。
關於成品
總是要把遊戲拿出來曬一曬,提供 Chrome 以及 Firefox 限定的 WebGL 版本線上展示。完成的 Source code 以及美術資源也都丟在 Github。
對於這活動有興趣,之後想報名參加,可以參考 IGDA Taiwan 粉絲團。
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