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Digital Taipei 2016 感想

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參加 Digital Taipei 2016,原本以為有些技術性的 Talks,可以了解業界現在的技術動向,論壇結束後才發現來錯了,大部分都再提開發後的行銷以及市場的經驗分享。

做遊戲跟人生一樣

Mr. Levi Buchanan 大師的主題演講 (Keynote speech),介紹做遊戲的策略總結經驗,聽著聽著,感覺跟最近研究的人生策略很類似,了解自己,預測未來,持續精進,不追趨勢。

在做遊戲之前要先想清楚,做什麼遊戲?做那種遊戲?為什麼?一個人還是一個團隊?為什麼要做?問清楚這些問題,了解自己或是團隊的目標,才有辦法制定策略,最好的策略就是有一個策略,策略制定前得了解自己

了解目標玩家族群 (Target audience),不一定所有玩家都喜歡你的遊戲,做出滿足目標玩家的遊戲是最重要的。了解好的代理商,好的代理商貼近玩家,知道玩家想要什麼,可以從中學習得到回饋。

確定預期 (Expecations),定義期望希望從遊戲中獲得怎麼樣的成功 (Matrix of success),是建立團隊的名聲?還是要賺很多錢?還是建立一個 IP (Intellectual property)?了解自己或是團隊預期的目標,以建立適合的策略行動。

持續更新遊戲,讓玩家能夠中遊戲中獲得新鮮感,從遊戲中持續獲得娛樂以及滿足,心甘情願地把錢掏出來。

不要追求趨勢,Do not chase trends,但這段漏掉記憶大師怎麼說的⋯⋯。

VR 持續燒錢

在第二天的論壇中,上午場都再談 AR/ VR/ MR,Argumented reality/ Virtual reality/ Mixed reality,擴增實境/ 虛擬實境/ 混合實境。自己對於最近很火紅的 VR 熱,完全是沒有搭上邊,在上次 GameJam 中才得知現在 VR 相當火熱,各個大學都有採購 VR 設備研究。周圍親友有買 VR 設備的好像也不多,從他們遊戲經驗分享才知道,現在似乎已經有許多 VR 遊戲可以遊玩。

對於 Mr. Maarten Noyons 帶來的講座比較有印象,提到近期 AR 的投資大於 VR,VR 還處於初期投資階段,現在還不容易在 VR 上賺到錢。提醒想要開發 VR 遊戲的開發者注意,資金要準備充足才行。

另外一位講者,Mr. Greg Madison 帶來 Unity 巴黎實驗室的研究分享,介紹 Unity 在 AR/ VR 目前的努力。好吧,沒什麼太大的感覺。可能要走進生活,走進體驗可能還要一段時間吧。

永遠要行銷自己

在這次論壇中,有許多議程都有提到遊戲開發後,在市場宣傳行銷的議題,例如公共關係,公關(Public relations),或是非正式發表(Soft launch) 等議題。如何塑造自家的遊戲品牌,曝光自己讓眾多玩家知曉的議題。

一句話感想,外行人看熱鬧,不懂市場行銷只能聽到一些皮毛。

Public relations

關於 PR (Public relations),最有印象是 Thomas Reisenegger 介紹如何在歐美做 PR 的議程,提到許多著重在獲取 (Acquisition) 用戶上的策略。

關於媒體宣傳,Mobile 與 PC 遊戲主流媒體完全不同,不同國家也有不同的媒體平台以及語言版本(英文沒法全歐洲走透透)。以英文主流媒體來說,有 IGN, PCGamer, GameSpot, and Polygon 等等。獲得遊戲評論也是相當重要,例如在 Metacritic 上,獲取正面的評論也是一種很好的曝光管道。參加展覽也是一個不錯的選擇,例如 E3Expo

關於宣傳內容,現代人時間寶貴且注意力不集中,怎麼在短時間內吸引玩家目光變得相當重要。

注意力,宣傳物不用一次傳達過多訊息給玩家,一個關鍵訊息 (Key message) 以及一件關鍵美術就好,太多資訊會分散玩家的注意力。

時間,預告短片 (Trailer) 前十五秒內容是關鍵,且短片不要超過九十秒。另外誠信相當重要,宣傳物不要過度包裝遊戲 (Repack),若與玩家看到宣傳的印象預期不符,負評會接踵而來啊。

Soft launch

關於 Soft launch,在產品上市前的發表,說白的就是試玩版,試玩的時期可以很長,根據玩家的回饋再去調整遊戲的內容玩法,有時候甚至在 Soft launch 後,市場反應不佳而放棄正式上市。

Mr. Oliver Kern 提到,Soft launch 是為了在已經為紅海 (Deep red ocean) 的市場中,嘗試找到市場可能的成功 (Protential success)。此外可以提早收到玩家的回饋,在正式上市前可以嘗試大幅度的修改,而非正式上市後再大改版,為了玩家留存率 (Retention) 提前做的努力。

似乎很少在臺灣聽到封閉測試後,進行遊戲大改版或是索性放棄不上市的新聞⋯⋯?

艱辛的獨立開發

在李易鴻先生帶來的台灣遊戲市場分析中,提到一份當下覺得很震驚的統計資料,針對今年台灣獨立開發展覽,對參展的六十幾個開發團隊問卷調查,問卷回收結果團隊人數平均約 4.3 人,有大部分的獨立開發團隊在一年內,遊戲的總收入是位於新台幣零元到二十五萬這個區間,講者提到在這區間的大部分團隊,收入應該都是零。

現在遊戲市場中,遊戲生產的速度非常快,簡直是大紅海時代 (Deep red ocean),要怎麼讓玩家看到自己製作的遊戲,取得玩家的成本 (Acquisition cost) 將越來越高,想在這片遊戲海中脫癮而出,除了自身得更加努力外,還得準備好足夠行銷的資金,而非僅準備開發的資金而已。

獨立開發團隊燃燒金錢,燃燒時間,燃燒精力在製作遊戲上,實在是太堅強了。省思自己的現況,應該是沒有足夠的熱情,如此堅強的意志來面對如此艱難的獨立遊戲開發挑戰。

英文實在是太重要了

參加有英文講者的論壇,就是一次的英文考驗(尤其是聽力)的時候,這次的英文比上次參加還要進步多少,從聽力到理解,輕易就能判斷出來。

不是每次主辦方都有準備現場口譯,印象中口譯的翻譯品質不一定都很好,有些不專業的口譯對於該產業的行話不一定都懂,有時候翻譯會很奇怪。最重要是,口譯翻譯有些許的時間延遲,跟直接聽懂講者的表達還是差很多。

這次主辦方有準備口譯,對英文沒自信的自己還是借口譯機,有時候全程聽中文翻譯,有時候切換到原音頻道聽英文。覺得這次主辦方的口譯很專業,翻譯速度快且翻譯也沒有很不順的地方。自己的英文聽力以及抓重點的能力則是要加強,聽得懂關鍵字,聽得懂部分的句子,但就沒辦法抓住講者傳達的關鍵想法……。

在虛擬實境的議程中,有人問講者,現在人工智慧在各領域的蓬勃發展運用,在未來會不會使得翻譯或者是即期口譯工作消失。已經忘了當時講者的回答,但不知為什麼的,讓我聯想到羅胖所提到的,新工具的發明勢必將人類分成兩部分,一部分人依賴人工智慧翻譯,開心的說再也不用學痛苦的英文囉。另一部分人則是會想,要怎麼利用這便捷的翻譯工具,讓自己變得更好,讓自己進入英文主流社會。但個人相信那天來臨前還需要一段時間,但此之前還是拼命打拼,讓自己的英文能力再向上一層吧。

遊戲展區到處走走

世貿一樓是星期五要開展的化妝品展覽,在二樓一角有很不起眼的 B2B 遊戲展區,B2B,Business to business,是開發商與代理商的展覽場子,媒合商業合約的簽訂。對於工程師的我來說,根本是路人來湊熱鬧的啊。

B2B 展覽外區,不需要換證的區域,有著 VR 遊戲的展示,以及部分廠商的遊戲 Demo,以及完全沒注意校園智慧展,這區大部分展示都沒有特別試玩,也沒有去體驗 VR,僅僅只是晃過。除了前同事所在的奧爾資訊,被推這要拍幾張照片,小玩一下展覽的兩款遊戲,曙光以及童話,感想是比較喜歡曙光多於童話,記憶遊戲不是很愛。

B2B 展覽內區,需要換證的區域,有一大塊的獨立遊戲展示,以及遊戲廠商的攤位。遊戲廠商的攤位氣場很重,散發這非客戶勿近的氣場,加上生性膽小,完全不敢接近。獨立開發那一區,則是東看看西看看,試玩幾款遊戲,有 VR,玩幾款益智遊戲。有些開發者還準備文宣,有些事後還給小小的試玩贈品,有些詢問試完後的意見回饋……。大體上也是稍微看一下,沒有全部的攤位都上去看看。

在結束參觀的感想,認清一件事實,不是很喜歡參觀遊戲展覽,也許我不怎麼喜歡玩新遊戲,大量接觸遊玩不同的遊戲類型,分析每種遊戲的核心遊玩元素,或是樂於與開發者聊天談甘苦談……。意外的收穫認清自己。

紀錄有印象的遊戲試玩:

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