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48小時遊戲創作心得 Global Game Jam 2017

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Global Game Jam 2017 @ Taipei

這是繼上次參加福島 Game Jam 後,第二次參加 Game Jam 的活動,Global Game Jam (GGJ),紀錄心得感想。本次參加場地在 CLBC, Taipei,由獨立遊戲開發者分享會發起的活動。

Global Game Jam 串聯多個國家多個地區,開發者們聚在各個會場,一同發想製作遊戲。一切都是開發者們自願,沒有獎金沒有獎項,只有贊助商提供場地以及飲料食物,花費 48 小時熱血開發遊戲。

良好溝通

這次活動是隨機組隊,事前彼此互不認識,也不知道大家的期待,有些人可能是來體驗氣氛,有些人想做特定類型遊戲。

GGJ 第一個挑戰是在發想階段討論要製作什麼遊戲(要解決什麼問題),了解每個人的期望,分享互相的想法,找出大家妥協後的結果。因此,溝通變成相當的重要。

忘記在哪本書看到的方法研究,良好的團隊氣氛建立在溝通,讓每個人都能發表自己的想法,且不受他人干預,而且更重要一點是,每個人在多次討論議程裡,總發言時間都差不多時間。

基於這點,在發想階段,自己主動發出擊,並嘗試將發言權隨機丟給其他組員,確保沒什麼發言的組員也能說說話。並且試著帶入名字,除了增加親密感,也能順便記憶對方的名稱。「風車,你對於主題 Waves 有什麼想法呢?」「GOO,對於接下來決定主題,你有什麼建議?」等等。

重新查看製作的文件紀錄,才注意我們最後全員都贊成用丟球這個點子,來繼續發想製作。在後續的工作討論,Alpha 版本檢討中也如此執行此策略,都能很順利找到共識,也沒有發生什麼不愉快。

但這有可能是自我感覺良好也說不定。

持續整合相當重要

這次團隊是由五個軟體(軟體工程師),加上一位美術(藝術家)所組成的,每位軟體都會使用 Git,這套能進行版本控制,持續整合的工具。

於是乎,我們使用 Github 服務作為雲端伺服器 (Remote server),大家將開發的遊戲資源,程式碼,遊戲場景,遊戲設定等等,使用 Git 通通丟到 Github 上 (git push),然後自行抓取 (git pull) 伺服器資源在自己的電腦上整合。

這比去年福島得用隨身碟,手動複製到整合電腦上,還要快上許多啊。當然這套做法很依靠場地的網路,但這次主辦單位所準備的場地 CLBC,除了第一天網路因為干擾非常慢以外,其他時間網路都相當順暢啊。

好 Git,不學嗎?

如果你問美術資源整合呢?十分鐘 Git 教學,使用 TortoiseGit 這套 Git GUI 操作系統,只教 git commit, git pull, git push,在後續的時間裡美術也跟軟體一樣,使用 Git 將資源上傳。

主動發現問題並解決

GGJ 是自發的熱血活動,雖然說在開始討論功能製作時,會順帶分配工作,但在製作遊戲的過程中,成品逐漸完善時,總是會出現之前沒想過,但加入到遊戲中會使得更加美好的功能。

例如這次的隨著時間,改變場景風格的功能,也是在美術完成第二張背景後,才覺得可以加入並且可以達成 GGJ 多樣性成就。這是一開始所沒想過的,跟美術商量後,就做吧。既然是自己提出來的額外功能,那就自己來完成。

發現組員有問題卡住,行有餘力時,可以協助組員一同解決功能錯誤 (bug),在過程中趁機可以查看組員的程式碼 (review code),了解每個人寫程式的風格,幫助找出隱藏的問題,這些都算是蠻好的學習機會。

更重要一點是,解決問題能幫助整個團隊繼續製作,不然卡在那邊,後續的功能都不能做啦。

遲到與情緒管理

這次組員們都很拼,早上八點前就抵達會場了,甚至第二天直接在會場過夜。而自己則是跟上班日一樣,九點十點才到會場,對於認真的組員們感到抱歉,也因此錯過基於核心丟球概念,後續遊戲玩法的討論。

在製作的過程中,隨著時間的逼近,如果自己給自己設定完成專案的壓力,在溝通時可能會有些情緒跑出來,這時候如何保持平靜就很重要了。

明顯感受到組員情緒時,嘗試用平淡的語調解釋說明,描述問題僅針對問題本身,而不提到該組員,以避免被誤會在責怪,「那個關卡 1-1 似乎有些問題,可以麻煩你檢查看看嗎?」,「艾斯你編的關卡有問題耶,記得去修正好嗎?」。

針對問題不針對人,針對自己不責怪別人,這部分自己還得持續修練啊。

遊戲資源以及展示

遊戲原始碼放在 Github 上,也提供 WebGL 版本線上試玩 (Desktop, Chrome & Firefox 限定)。

Github
WebGL Demo
遊戲截圖

遊戲截圖

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